Tampilkan postingan dengan label Teknologi Pendidikan. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Teknologi Pendidikan. Tampilkan semua postingan

Selasa, 12 Agustus 2014

MELANGGAN JURNAL VIA PERPUSTAKAAN NASIONAL

Salam sahabat dan Keluarga JURNAL IPTEKS semua ada info asyik nih

MELANGGAN JURNAL VIA PERPUSTAKAAN NASIONAL 



Perpustakaan nasional RI telah melanggan beberapa database jurnal internasional terkemuka untuk berbagai bidang ilmu, seperti: 

SAGE, Taylor and Francis, Proquest, Gale - Cengage Learning, @My Library, Ulrichs – Periodicals Directory, EBSCO Host, IGI Global, Westlaw, ISEAS dan ALA Publishing. 

Sahabat hanya perlu jadi anggota perpus secara online dan bisa mengakses (mengunduh) jurnal-jurnal tersebut DI MANAPUN Sobat BERADA.

Caranya mudah: 

1. Mendaftar dahulu di keanggotaan.pnri.go.id, dan mendapatkan nomor keanggotaan PNRI 

2. Kemudian masuk ke e-resources.pnri.go.id untuk mendaftarkan username dan pasword dengan menggunakan nomor keanggotaan PNRI yang telah didapat. 

Pihak perpus akan mengirimkan email aktivasi akun anda, dan VOILA! 

Mohon bantu menyebarkan ke teman dan kolega yang memerlukan. 

Mudah-mudahan bisa dimanfaatkan secara maksimal. 

‪#‎Semoga‬ bermanfaat ya sahabat

 http://www.pnri.go.id/

Rabu, 18 Agustus 2010

The Kaizen Power dalam Pendidikan Jepang

Disusun Oleh: Arip Nurahman

Pendidikan Fisika, FPMIPA Universitas Pendidikan Indonesia,
&
Follower Open Course Ware at MIT-Harvard University.


1. Prof. Hiromatsu Takeshi,
(Professor of Economy, Tokyo University, http://www.e.u-tokyo.ac.jp/index.html)
2. Masaaki Imai
(A consultant in the field of quality management, http://www.kaizen.com/)
3. Akhmad Sudrajat
(http://akhmadsudrajat.wordpress.com/)

“Jika anda hari ini sama dengan hari kemarin maka anda merugi, dan jika hari ini anda lebih jelek dari hari kemarin maka anda celaka, dan jika hari ini anda lebih baik dari hari kemarin maka anda beruntung.”
~Hadits Nabi~

Abstract

Kaizen (改善, Japanese for "improvement") is a Japanese philosophy that focuses on continuous improvement throughout all aspects of life. When applied to the workplace, Kaizen activities continually improve all functions of a business, from manufacturing to management and from the CEO to the assembly line workers. By improving standardized activities and processes, Kaizen aims to eliminate waste (see Lean manufacturing). Kaizen was first implemented in several Japanese businesses during the country's recovery after World War II and has since spread to businesses throughout the world.

~ Intro:
Manajemen Jepang yang dikenal sebagai Kaizen dikenal terutama dalam proses produksi. Continuous improvement!/"Perbaikan Terus Menerus". Penyempurnaan berkesinambungan. Gemba Kaizen adalah perbaikan yang terus menerus.

Bagi kita, manusia boleh jadi karena bukan mesin produksi maka menjalani tujuh kebiasaan baik Mr. Stephen Covey yang tahun 2004 ditambah satu lagi menjadi 8 memberikan pencerahan. Meskipun sebenarnya bagi muslim, persoalannya bukan tidak mengenal tujuh kebiasaan itu. Informasi keteladanan Nabi, manajemen Qolbu jauh lebih canggih.

Namun memanajemi hati memang membutuhkan perbaikan yang terus menerus, berkesinambungan. Setiap saat tanpa henti. Begitupun dalam dunia pendidikannya dikenal adanya istilah "kenkyuu jugyo"=Lesson Study, dimana mutu dan kualitas pengajar terus ditingkatan.

Translation:
The original kanji characters for this word are: 改 善
In Japanese this is pronounced "kaizen".

*("kai") means "change" or "the action to correct".
*("zen") means "good".
In Korean this is pronounced "ge sun"
*("ge sun") means "improvement" or "change for the better"
In Chinese this is pronounced "gai shan":
*("gǎi shàn") means "change for the better" or "improve".
*("gǎi") means "change" or "the action to correct".
*("shàn") means "good" or "benefit". "Benefit" is more related to the Taoist or Buddhist philosophy, which gives the definition as the action that 'benefits' the society but not one particular individual (i.e., multilateral improvement). In other words, one cannot benefit at another's expense.

The quality of benefit that is involved here should be sustained forever, in other words the "shan" is an act that truly benefits others.

~ Contents:
Tahapan-Tahapan Lesson Study:
Berkenaan dengan tahapan-tahapan dalam Lesson Study ini, dijumpai beberapa pendapat. Menurut Wikipedia (2007) bahwa Lesson Study dilakukan melalui empat tahapan dengan menggunakan konsep Plan-Do-Check-Act (PDCA). Sementara itu, Slamet Mulyana (2007) mengemukakan tiga tahapan dalam Lesson Study, yaitu : (1) Perencanaan (Plan); (2) Pelaksanaan (Do) dan (3) Refleksi (See). Sedangkan Bill Cerbin dan Bryan Kopp dari University of Wisconsin mengetengahkan enam tahapan dalam Lesson Study, yaitu:

1. Form a Team: membentuk tim sebanyak 3-6 orang yang terdiri guru yang bersangkutan dan pihak-pihak lain yang kompeten serta memilki kepentingan dengan Lesson Study.
2. Develop Student Learning Goals: anggota tim memdiskusikan apa yang akan dibelajarkan kepada siswa sebagai hasil dari Lesson Study.
3. Plan the Research Lesson: guru-guru mendesain pembelajaran guna mencapai tujuan belajar dan mengantisipasi bagaimana para siswa akan merespons.
4. Gather Evidence of Student Learning: salah seorang guru tim melaksanakan pembelajaran, sementara yang lainnya melakukan pengamatan, mengumpulkan bukti-bukti dari pembelajaran siswa.
5. Analyze Evidence of Learning: tim mendiskusikan hasil dan menilai kemajuan dalam pencapaian tujuan belajar siswa
6. Repeat the Process: kelompok merevisi pembelajaran, mengulang tahapan-tahapan mulai dari tahapan ke-2 sampai dengan tahapan ke-5 sebagaimana dikemukakan di atas, dan tim melakukan sharing atas temuan-temuan yang ada.

Untuk lebih jelasnya, dengan merujuk pada pemikiran Slamet Mulyana (2007) dan konsep Plan-Do-Check-Act (PDCA), di bawah ini akan diuraikan secara ringkas tentang empat tahapan dalam penyelengggaraan Lesson Study

1. Tahapan Perencanaan (Plan)
Dalam tahap perencanaan, para guru yang tergabung dalam Lesson Study berkolaborasi untuk menyusun RPP yang mencerminkan pembelajaran yang berpusat pada siswa. Perencanaan diawali dengan kegiatan menganalisis kebutuhan dan permasalahan yang dihadapi dalam pembelajaran, seperti tentang: kompetensi dasar, cara membelajarkan siswa, mensiasati kekurangan fasilitas dan sarana belajar, dan sebagainya, sehingga dapat ketahui berbagai kondisi nyata yang akan digunakan untuk kepentingan pembelajaran. Selanjutnya, secara bersama-sama pula dicarikan solusi untuk memecahkan segala permasalahan ditemukan. Kesimpulan dari hasil analisis kebutuhan dan permasalahan menjadi bagian yang harus dipertimbangkan dalam penyusunan RPP, sehingga RPP menjadi sebuah perencanaan yang benar-benar sangat matang, yang didalamnya sanggup mengantisipasi segala kemungkinan yang akan terjadi selama pelaksanaan pembelajaran berlangsung, baik pada tahap awal, tahap inti sampai dengan tahap akhir pembelajaran.

2. Tahapan Pelaksanaan (Do)
Pada tahapan yang kedua, terdapat dua kegiatan utama yaitu: (1) kegiatan pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan oleh salah seorang guru yang disepakati atau atas permintaan sendiri untuk mempraktikkan RPP yang telah disusun bersama, dan (2) kegiatan pengamatan atau observasi yang dilakukan oleh anggota atau komunitas Lesson Study yang lainnya (baca: guru, kepala sekolah, atau pengawas sekolah, atau undangan lainnya yang bertindak sebagai pengamat/observer)

~ Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam tahapan pelaksanaan, diantaranya:
1. Guru melaksanakan pembelajaran sesuai dengan RPP yang telah disusun bersama.
2. Siswa diupayakan dapat menjalani proses pembelajaran dalam setting yang wajar dan natural, tidak dalam keadaan under pressure yang disebabkan adanya program Lesson Study.
3. Selama kegiatan pembelajaran berlangsung, pengamat tidak diperbolehkan mengganggu jalannya kegiatan pembelajaran dan mengganggu konsentrasi guru maupun siswa.
4. Pengamat melakukan pengamatan secara teliti terhadap interaksi siswa-siswa, siswa-bahan ajar, siswa-guru, siswa-lingkungan lainnya, dengan menggunakan instrumen pengamatan yang telah disiapkan sebelumnya dan disusun bersama-sama.
5. Pengamat harus dapat belajar dari pembelajaran yang berlangsung dan bukan untuk mengevalusi guru.
6. Pengamat dapat melakukan perekaman melalui video camera atau photo digital untuk keperluan dokumentasi dan bahan analisis lebih lanjut dan kegiatan perekaman tidak mengganggu jalannya proses pembelajaran.
7. Pengamat melakukan pencatatan tentang perilaku belajar siswa selama pembelajaran berlangsung, misalnya tentang komentar atau diskusi siswa dan diusahakan dapat mencantumkan nama siswa yang bersangkutan, terjadinya proses konstruksi pemahaman siswa melalui aktivitas belajar siswa. Catatan dibuat berdasarkan pedoman dan urutan pengalaman belajar siswa yang tercantum dalam RPP.

3. Tahapan Refleksi (Check)
Tahapan ketiga merupakan tahapan yang sangat penting karena upaya perbaikan proses pembelajaran selanjutnya akan bergantung dari ketajaman analisis para perserta berdasarkan pengamatan terhadap pelaksanaan pembelajaran yang telah dilaksanakan. Kegiatan refleksi dilakukan dalam bentuk diskusi yang diikuti seluruh peserta Lesson Study yang dipandu oleh kepala sekolah atau peserta lainnya yang ditunjuk. Diskusi dimulai dari penyampaian kesan-kesan guru yang telah mempraktikkan pembelajaran, dengan menyampaikan komentar atau kesan umum maupun kesan khusus atas proses pembelajaran yang dilakukannya, misalnya mengenai kesulitan dan permasalahan yang dirasakan dalam menjalankan RPP yang telah disusun.

Selanjutnya, semua pengamat menyampaikan tanggapan atau saran secara bijak terhadap proses pembelajaran yang telah dilaksanakan (bukan terhadap guru yang bersangkutan). Dalam menyampaikan saran-saranya, pengamat harus didukung oleh bukti-bukti yang diperoleh dari hasil pengamatan, tidak berdasarkan opininya. Berbagai pembicaraan yang berkembang dalam diskusi dapat dijadikan umpan balik bagi seluruh peserta untuk kepentingan perbaikan atau peningkatan proses pembelajaran. Oleh karena itu, sebaiknya seluruh peserta pun memiliki catatan-catatan pembicaraan yang berlangsung dalam diskusi.

4. Tahapan Tindak Lanjut (Act)
Dari hasil refleksi dapat diperoleh sejumlah pengetahuan baru atau keputusan-keputusan penting guna perbaikan dan peningkatan proses pembelajaran, baik pada tataran indiividual, maupun menajerial.

Pada tataran individual, berbagai temuan dan masukan berharga yang disampaikan pada saat diskusi dalam tahapan refleksi (check) tentunya menjadi modal bagi para guru, baik yang bertindak sebagai pengajar maupun observer untuk mengembangkan proses pembelajaran ke arah lebih baik.

Pada tataran manajerial, dengan pelibatan langsung kepala sekolah sebagai peserta Lesson Study, tentunya kepala sekolah akan memperoleh sejumlah masukan yang berharga bagi kepentingan pengembangan manajemen pendidikan di sekolahnya secara keseluruhan. Kalau selama ini kepala sekolah banyak disibukkan dengan hal-hal di luar pendidikan, dengan keterlibatannya secara langsung dalam Lesson Study, maka dia akan lebih dapat memahami apa yang sesungguhnya dialami oleh guru dan siswanya dalam proses pembelajaran, sehingga diharapkan kepala sekolah dapat semakin lebih fokus lagi untuk mewujudkan dirinya sebagai pemimpin pendidikan di sekolah.

~ Kesimpulan
Kita harus terus melakukan perbaikan dalam pendidikan secara terus menerus, tanpa henti. Agar kualitas dan mutu dunia pendidikan kita semakin maju dan berkembang.
Yakin suatu saat kota kita akan terus maju.
Berdasarkan uraian di atas dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Lesson Study merupakan salah satu model pembinaan profesi pendidik melalui pengkajian pembelajaran secara kolaboratif dan berkelanjutan berlandaskan pada prinsip-psrinsip kolegalitas dan mutual learning untuk membangun komunitas belajar.
2. Tujuan Lesson Study adalah : (1) memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana siswa belajar dan guru mengajar; (2) memperoleh hasil-hasil tertentu yang bermanfaat bagi para guru lainnya dalam melaksanakan pembelajaran; (3) meningkatkan pembelajaran secara sistematis melalui inkuiri kolaboratif. (4) membangun sebuah pengetahuan pedagogis, dimana seorang guru dapat menimba pengetahuan dari guru lainnya.
3. Ciri-ciri dari Lesson Study yaitu adanya: (a) tujuan bersama untuk jangka panjang; (b) materi pelajaran yang penting; (c) studi tentang siswa secara cermat; dan (d) observasi pembelajaran secara langsung.
4. Lesson study memberikan banyak manfaat bagi para guru, antara lain: (a) guru dapat mendokumentasikan kemajuan kerjanya, (b) guru dapat memperoleh umpan balik dari anggota/komunitas lainnya, dan (c) guru dapat mempublikasikan dan mendiseminasikan hasil akhir dari Lesson Study
5. Penyelenggaraan Lesson Study dapat dilakukan dalam dua tipe: (a) Lesson Study berbasis sekolah; dan (a) Lesson Study berbasis MGMP.
6. Lesson Study dilaksanakan berdasarkan tahapan-tahapan secara siklik, meliputi : (a) tahapan perencanaan (plan); (b) pelaksanaan (do); (c) refleksi (check); dan (d) tindak lanjut (act).

~ References:
1. ^ Imai, Masaaki (1986). Kaizen: The Key to Japan's Competitive Success. New York, NY, USA: Random House.
2. ^ Europe Japan Centre, Kaizen Strategies for Improving Team Performance, Ed. Michael Colenso, London: Pearson Education Limited, 2000
3. ^ "Dictionary entry for Kaizen". J/E's Dictionary Server. Jeffrey Friedl. http://dict.regex.info/cgi-bin/
j-e/dosearch?
sDict=on&H=PS&L=J&T=kaizen&WC
=none&FG=r&BG=b&S=26. Retrieved on 2009-02-12.
4. ^ Huntzinger, Jim (First Quarter 2002). "The Roots of Lean: Training within Industry—the origin of Kaizen". AME Target 18 (1): 13. http://www.leaninstituut.nl/
publications/Roots_of_Lean_TWI.pdf. Retrieved on 2008-05-09.
5. ^ Liker, J. (2006). The Toyota Way Fieldbook. New York, NY, USA: McGraw-Hill.

Terima Kasih semoga bermanfaat!
Hubungan Lokal:
1. RINI KOBA (Ririungan Nihongo Kota Banjar)
~Tempat Kumpul Orang Banjar Penggemar aneka Jepang~
2. Anime SMANSABAN Fans Club
3. Manbaul Ullum Japanese Studies

Silahkan Kunjungi:
1.http://www.banjarcyberschool.co.cc
(Sekolah Maya Kota Banjar)
2.http://www.bitedu.co.cc
(Televisi Internet Pendidkan Kota Banjar)


Arip Nurahman

Guru dan Dosen Profesional

Rabu, 06 Januari 2010

Kurikulum TIK untuK TK / SD, SMP dan SMA



(Para Siswa Sedang Belajar sambil Bermain di SDN Bangunharja)

Belajar Sambil Bermain dengan Komputer

Anak belajar melalui permainan mereka. Anak-anak yang masih kecil sebetulnya sudah melakukan proses belajar dengan cara mereka sendiri, terlepas dari sekolah atau homeschool. Menurut pendapat saya, sebuah rumah sudah merupakan tempat yang cukup besar untuk balita bereksplorasi. Apakah anda pernah mendengar balita yang tidak berkeliling dan mencoba memegang/meneliti semua barang yang dilihatnya ?
Main ! Main ! Main ! Bermain merupakan hal utama bagi anak kecil. Anak belajar melalui permainan mereka. Mereka belajar tentang badan mereka, lingkungan mereka, orang-orang sekitar mereka.
Anda dapat terus membaca halaman ini atau langsung ke halamankegiatan membaca, kegiatan matematika, atau ide kegiatan preschool.
Pentingnya bermain
Sejak lahir anak mempunyai rasa ingin tahu. Mereka ingin tahu bagaimana dunia mereka. Bayi belajar dengan cara berinteraksi dengan orang di sekitar mereka, dengan menggunakan indera mereka.
Perhatikan bayi anda dan lihatlah proses belajar yang mereka lakukan.
Saya senang sekali memperhatikan bayi ketika mereka baru berusia beberapa hari. Bagaimana mereka berusaha memasukkan ibu jarinya ke mulut untuk disedot. Bagaimana mereka berusaha mengeluarkan tangannya dari bedong mereka.
Anak belajar melalui permainan mereka. Orang dewasa sebaiknya ikut dalam permainan tersebut. Mainan tidak terlalu penting karena orangtualah mainan utama bagi anak-anak.
(Early Years Homeschool)

From SpeedyWiki

Sumber: Onno W. Purbo, B.Sc., M. Sc., Ph.D.
Sering kali kita menjadi tidak kreatif dan mengajarkan anak-anak untuk menggunakan komputer seperti orang dewasa. Banyak sekolah dasar di Indonesia mengajarkan komputer untuk anak-anak untuk keperluan mengetik, membuat presentasi, menghitung menggunakan spreadsheet yang sebetulnya tidak cocok untuk anak-anak.
Dunia komputer jauh lebih luas daripada sekedar mengetik, membuat presentasi dan menghitung spreadsheet. Pada kesempatan ini akan di jelaskan khususnya untuk sistem operasi Linux, karena memang jauh lebih banyak aplikasi pendidikan yang menarik dan bebas / gratis diLinux di bandingkan di sistem operasi Windows.

Contents

Cara Belajar Sambil Bermain


Pengalaman saya dalam belajar sambil bermain. Di awal proses belajar tersebut tampaknya anak tidak mungkin kita lepas sendiri karena kemungkinan tidak tahu arah kemana harus mencari atau menggunakan aplikasi pendidikan.
Sangat di sarankan bahwa anak-anak terutama untuk pra-sekolah dan TK di dampingi oleh guru atau orang tua dalam proses belajar tersebut. Tapi untuk SD, mungkin ada baiknya dibuat suasana kompetisi atau kerjasama kelompok dalam belajar sambil bermainkomputer tersebut karena memang software yang ada sangat memungkinkan hal ini terjadi.

Aplikasi Belajar Sambil Bermain

Konsep yang di kembangkan mungkin lebih cocok di sebut belajar sambil bermain. Aplikasi belajar perlu di tambahkan ke Ubuntu yang normal, karena Ubuntu yang normal biasanya belum di instalasi aplikasi untuk belajar ini. Bagi anda yang menggunakan Sabily, yang merupakan turunan Ubuntu, maka anda cukup beruntung karena Sabily sudah menambahkan beberapa aplikasi untuk pendidikan ini ke dalam desktop. Detail tentang cara menambahkan aplikasi pendidikan di Ubuntu akan di jelaskan sesudah ini.
Kumpulan aplikasi pendidikan pada dasarnya dapat di akses melalui dua (2) menu, yaitu,
Applications → Education
Applications → Games
Sebagian besar memang adanya di Education. Tampak pada gambar adalah menu aplikasi pendidikan yang ada di menu Education.
Aplikasi pendidikan yang ada pada menu Games memang tidak sebanyak pada menu Education karena memang lebih banyak Games di situ. Salah satu Games pendidikan yang mungkin akan menarik untuk di lirik adalah:
Tux Math
Tux Typing
Walaupun bentuknya game, tapi menarik untuk digunakan untuk pendidikan.

Contoh Software Pendidikan untuk Pra-Sekolah & TK


Salah satu aplikasi paling klasik untuk pendidikan pra-sekolah adalah Tux Paint. Tux Paint pada dasarnya adalah aplikasi untuk menggambar. Bedanya dengan Paint Brush di Windows, Tux Paint sudah di lengkapi dengan banyak fasilitas yang membuat menggambar menjadi sangat menyenangkan. Salah satu yang mungkin akan membuat anak-anak menjadi suka adalah fasilitas Stamp. Menggunakan fasilitas Stamp Tux Paint menyediakan gambar-gambar yang sudah jadi, tentang Hewan, topi, pesawat dan banyak lagi. Yang menariknya lagi, pada saat anak mengklik salah satu gambar hewan tersebut maka Tux Paint akan mengeluarkan bunyi suara hewan yang di maksud. Jadi anak-anak menjadi tahu bentuk, gambar dan suara hewan tersebut.
Cara menggunakan Tux Paint sangat mudah sekali, mungkin yang perlu di arahkan adalah kreatifitas anak dalam berkarya menggambarkan dan memvisualisasikan apa yang ada di benak mereka dalam bentuk gambar-gambar.

Contoh Software Pendidikan untuk SD


Tux Math barangkali software paling klasik untuk pelajaran matematika di SD. Berbeda dengan proses belajar yang lain yang lebih banyak berupa latihan (drill). Tux Math berbentuk game, anak-anak akan di ajak untuk berlomba-lomba menjawab / mengisi angka dari pertanyaan matematika. Jika gagal beberapa kali menjawab pertanyaan maka “meteor” yang berisi pertanyaan akan menghancurkan Iglo tempat Pinguin mengamankan diri dan akhirnya akan hancur. Mereka yang dapat secara cepat menjawab pertanyaan akan memperoleh skor yang paling tinggi dan jadi pemenang.
Game seperti ini akan menjadi menarik karena di suasana kompetisi sangat terasa. Ada beberapa tingkat kesulitan yang di tawarkan oleh Tux Math, mulai dari yang sangat sederhana seperti tambah kurang, hingga tingkat yang lebih rumit seperti kali bagi hingga jawaban minus.
Untuk menambah tegang suasana Tux Math juga mengeluarkan suara / musik yang akan terasa jika komputer di sambungkan ke Speaker.

Kumpulan software aplikasi yang tidak kalah menarik bagi anak-anak SD adalah Gcompris yang berisi sangat banyak game untuk mendidik anak. Game yang ada membantu akan dalam berhitung, membaca dan aktifitas motorik anak, mengenali keyboard, mengenali mouse dan masih banyak lagi. Sambil bermain. Bahkan anak saya sampai kelas 3 SD sangat suka dengan game ini.

Contoh Software Pendidikan untuk SMP


Untuk SMP dan juga untuk SD, barangkali Marble akan menjadi sangat menarik. Marble adalah aplikasi yang menggambarkan Bola Dunia. Kita dapat berjalan-kalan di bola dunia dan mencari tempat-tempat yang menarik.
Marble mempunyai fasilitas untuk memutar Bola Dunia, men-Zoom supaya lebih jelas dan masih banyak lagi. Dengan demikian kita dapat melihat posisi tempat dengan lebih detail.

Jika tersambung komputer yang kita gunakan tersambung ke Internet, Marble mempunyai fasilitas yang lebih lengkap untuk memperoleh informasi tentang tempat yang kita inginkan. Dalam contoh di perlihatkan informasi tentang Kota Bandung yang di peroleh Marble dari Wikipedia.

Contoh software pendidikan lain yang tidak kalah menarik untuk tingkat SMP adalah Kstar atau Stellarium. Kedua software ini lebih di fokuskan pada dunia astronomi / bintang.
Yang menarik dari software Kstar, jika komputer yang kita gunakan tersambung ke Internet dengan kecepatan tinggi, maka kita dapat mencari gambar-gambar bintang, bulan dan planet yang ada di tata surya dari hasil jepretan kamera milik NASA atau observatorium yang di dunia.

Tampak pada gambar adalah foto dari Crab Nebula yang di ambil oleh Hubble Space Telescope yang di operasikan oleh STScl untuk NASA. Gambar ini di ambil menggunakan Kstar yang tersambung ke Internet. Kita pada dasarnya dapat dengan mudah mengambil banyak sekali gambar-gambar bintang yang mungkin tidak kita kenali di pelajaran sekolah yang normal.
Disini kita bisa banyak belajar tentang kebesaran Allah yang menciptakan langit dan bumi dengan segala isinya.

Contoh Software Pendidikan untuk SMA


Untuk tingkat SMA jika di gali akan sangat banyak software yang akan membantu pendidikan di SMA. Salah satu yang mungkin akan memecahkan momok pelajaran SMA adalah tabel periodik pelajaran Kimia. Software aplikasi Kalsium akan sangat membantu dalam memecahkan masalah tersebut.

Di Kalium pun terdapat fasilitas untuk memecahkan persamaan Kimia sehingga dengan mudah kita dapat mengetahui apa yang harusnya terjadi.

Salah satu yang menarik adalah jika kita mengganti legenda / skema dari kalsium agar di perlihatkan aplikasi masing-masing unsur kimia di kehidupan sehari-hari seperti tampak pada gambar.

Menambahkan Software Pendidikan di Ubuntu


Menambahkan software, termasuk software pendidikan, di Ubuntu yang paling sederhana adalah melalui menu Add/Remove Software yang terdapat di Applications → Add/Remove Software. Pada menu Add/Remove Software terdapat daftar berbagaisoftware yang sudah di kelompokan ke dalam beberapa kelompok besar software, seperti,
Accessories
Education
Games
Graphics
dan masih banyak lagi. Kita cukup memilih software yang akan kita install; kemudian menekan tombol “Apply Changes”.
Pada software aplikasi pendidikan terdapat beberapa aplikasi seperti,
Pre-School Bundle - bundel program belajar pra-sekolah.
Primary Bundle         - bundel program belajar tingkat SD
Secondary Bundle - bundel program belajar tingkat SMP
Tertiary Bundle - bundel program belajar tingkat SMA
Education suite Gcompris – kumpulan program belajar untuk 2-10 tahun.
KAlgebra - belajar aljabar
KBruch         - belajar pecahan
KGeography - program untuk membantu belajar geografi.
KHangMan - game hangman / orang yang di gantung
KLettres - program untuk belajar alfabet
KStars  - Planetarium di desktio
KTouch         - Tutor untuk mengetik
KTurtle - Lingkungan pemrogramman untuk pendidikan
KWordQuiz - program untuk belajar vocabulary
Kalzium - tabel periodik kimia
Kanagram - game urutan huruf
Kig  - Mengexplorasi konstruksi geometri
KmPlot         - Plotter fungsi matematika
Marble  - Desktop bola dunia
Parley  - trainer vocabulary
Step  - simulasi experimen fisika
Tux Paint - menggambar untuk anak


Jika kita mengganti parameter Shows menjadi Shows: All Open Source Applications maka akan di perlihatkan banyak sekali software tambahan yang dapat kita tambahkan untuk pendidikan. Memang sebagian adalah software untuk pendukung penelitian di tingkat perguruan tinggi. Perlu di catat bahwa parameter default untuk Shows adalah “Canonical maintained applications” yang jumlahnya lebih sedikit.
Contoh software pendidikan yang ada seperti:
CTSim  - mensimulasi proses dari tomografi menggunakan X-ray.
Celestia  - mengexplorasi jagat raya.
BKchem  - untuk menganalisa struktur dan reaksi kimia.
Dan masih banyak lagi, yang sebaiknya di explor sendiri oleh para pembaca.

Untuk menginstalasi aplikasi pendidikan ini tidak sukar, cukup di klik saja pada aplikasi yang kita inginkan. Kemudian tekan tombol “Apply Changes” di sebelah kanan bawah nanti Ubuntu akan meminta konfirmasi apakah kita ingin menginstall software yang kita inginkan. Jika kita ingin benar-benar menginstalasi software tersebut, tekan tombol “Apply”. Dalam contoh kita sedang berusaha untuk menginstalasi software KGeography yang akan membantu seorang anak dalam belajar Geografi.
Masalah yang biasanya akan timbul adalah kita biasanya membutuhkan sambungan ke Internet, karena umumnya semuasoftware ini tersedia bebas untuk di instalasi dari Internet. Bagi mereka yang tidak mempunyai akses ke Internet, atau akses keInternet terasa lambat. Sangat di sarankan untuk membeli DVDrepository semua software aplikasi Ubuntu dari situs Juragan Kambing yang beralamat di http://juragan.kambing.ui.edu.

Penutup

Demikin tulisan singkat tentang aplikasi open source untuk dunia pendidikan ini. Semoga dapat membuat cerah dunia pendidikan di Indonesia.

Pranala Menarik

Ucapan Terima Kasih:

Kepada Semua Sumber, terutama Bpk. Onno W. Purbo, Ph.D. Semoga amal baik bapak dapat dilipatgandakan oleh yang maha kuasa, amin!

Ditulis ulang oleh:

Arip Nurahman
Pendidikan Fisika, FPMIPA. Universitas Pendidikan Indonesia
Follower Open Course Ware at MIT-Harvard University, Cambridge. USA.
&

Wawan Nurwana, S.Pd., S.D.

Terima Kasih Semoga Bermanfaat